Como jogar este time
Este time serve para quem está começando: ele funciona sem carta difícil de conseguir e sem peça rara, e já segura briga enquanto você junta recurso. Conforme a sua conta cresce, existem composições melhores — quando você tiver mais cartas no topo, vale montar a sua no Criador e comparar.
--- COMO ESTE TIME GANHA ---
O Edward abre escudando o time inteiro. O Alphonse fica na frente: ele entra com escudo, devolve parte do dano em quem bate nele e se cura toda vez que é ferido. O Scar quebra o escudo do inimigo antes de bater. A Winry cura quem está pior no fim de cada rodada. E o Mustang guarda o golpe de área com queimadura para quando a vida dele cruzar a metade.
--- A FILA, POSIÇÃO POR POSIÇÃO ---
1. Alphonse — Alma na Armadura (Ao ser Ferido)
Peças: Manto · Algoz · Reforja · Benção
Alphonse abre porque ele é feito para a frente: entra com escudo, devolve dano em quem bate nele e se cura ao ser ferido.
2. Mustang — Pilar de Fogo (Limiar)
Peças: Berserk · Algoz · Reforja · Elemental
Mustang guarda o estouro de área com queimadura para quando a vida dele cruzar a metade.
3. Winry — Reparo de Automail (Fim da rodada)
Peças: Esmagar · Algoz · Espinhos · Benção
Winry cura quem está pior no fim de cada rodada, de qualquer posição.
4. Scar — Braço Destruidor (Ao Atacar)
Peças: Alma · Algoz · Antídoto · Alquimista
Scar quebra o escudo do inimigo da frente antes de bater — ele é a resposta a time que se escuda.
5. Edward — Muro de Transmutação (Abertura)
Peças: Barreira · Brutalidade · Refratária · Estandarte
Edward abre escudando o time inteiro, e é esse escudo que a Reforja dos outros transforma em Poder.
--- AS PEÇAS ---
A Reforja no Alphonse e no Mustang transforma escudo gasto em Poder — os dois vivem de escudo, um do próprio e outro do Edward. A Elemental no Mustang aumenta o dano da queimadura do estouro dele. O Antídoto no Scar o protege do veneno enquanto ele fica na frente quebrando escudo. A Benção em três aumenta a cura que eles recebem da Winry.
--- COMO LER OS GATILHOS ---
A fila gira: quem está na frente age e vai para o fim, e em cinco rodadas todos passam por lá. "Passiva" está sempre ligada. "Ao Atacar" substitui o golpe básico, e "Antes de Atacar" e "Depois de Atacar" acontecem em volta dele — os três só valem para quem está na frente. "Abertura" acontece uma vez, antes da primeira rodada. "Início da rodada" e "Fim da rodada" acontecem em qualquer posição. "Limiar" dispara uma vez, quando a vida cruza a metade.
--- SOBRE OS NÚMEROS ---
Os números aqui estão no teto que o site usa para comparar times. O que interessa copiar é quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com qual peça — nível, raridade e estrela você baixa para o que tiver hoje, e a ordem continua valendo.