Famílias de mecânica
Cada mundo tem uma família, e ela diz o que os inimigos de lá fazem. Entender as 14 famílias é entender o PVE inteiro.
invocacao
4 mundosChegam mais. O time cresce durante a luta e cada invocação deixa os outros mais fortes — a bola de neve é o plano deles.
Grande Tumba de Mármore · Caverna dos Goblins · Estrada da Floresta Encantada · Arena de Duelos
suspiro
4 mundosCobram a própria morte. Quase tudo dispara quando um deles cai, então matar na ordem errada é o que mata você.
Deserto de Hueco Mundo · Viela dos Demônios · Colina do Eclipse · Portal da Verdade
area
3 mundosDano que espalha. Em vez de bater forte em um, batem em vários ao mesmo tempo — e um time todo machucado quebra junto.
Porto dos Piratas · Planície da Névoa · Ruas de Marte
bruto
3 mundosSem truque: estatura e porrada. Batem de frente, ficam maiores conforme a luta anda, e a resposta é aguentar e devolver.
Ermos do Torneio · Distrito da Muralha · Colina da Taverna
cura
3 mundosNão morrem. Curam-se e roubam vida, então dano fraco simplesmente não passa: ou você mata dentro da janela, ou eles voltam ao cheio.
Montanha Nevada · Beco dos Devoradores · Torre sob a Lua Cheia
escudo
3 mundosEscudo em cima de escudo, e uma reação toda vez que um cai. Quebrar a casca cobra caro, e muitos deles ficam mais fortes quando você quebra.
Castelo Flutuante · Cidade-Fortaleza · Santuário dos Doze Templos
limiar
3 mundosFicam perigosos quando machucados. Quase tudo dispara na metade da vida, então deixar um vivo pela metade é pior que não ter batido nele.
Cidade em Ruínas · Portão da Mansão Sombria · Deserto Sem Lei
multigolpe
3 mundosMuitos golpes pequenos em vez de um grande. Cada ataque vira dois ou três, e quem depende de esquiva ou de escudo fino derrete.
Telhados do Cairo · Pátio do Dojo · Quarto do Kotatsu
scaling
3 mundosCrescem a cada rodada. Começam fracos e terminam impossíveis, então a luta longa é justamente o que eles querem.
Domo de Desastres · Parque do Brócolis Colossal · Caverna do Dragão Selado
sombra
3 mundosEsquiva e alvo escolhido. Erram menos, são difíceis de acertar, e vão atrás de quem está atrás — não do que está na sua frente.
Vila Oculta da Folha · Ossada do Demônio Ancestral · Academia de Elite
veneno
3 mundosDano contínuo que ignora escudo e se acumula. Não dói na hora — dói três rodadas depois, quando já é tarde.
Cruzamento Assombrado · Floresta do Poço Sagrado · Selva Petrificada
abertura
2 mundosTudo acontece no primeiro instante. Esses inimigos agem antes de todo mundo e tentam ganhar a luta na abertura, antes de você reagir.
Praça dos Aventureiros · Vila do Grande Herói
controle
2 mundosRoubam o seu turno. Atordoam e silenciam, então o problema não é o dano deles — é o seu time parado sem fazer nada.
Telhados do Crepúsculo · Metrópole Dividida
fogo
1 mundosQueimadura. O dano vem depois do golpe e se acumula, e alguns ficam mais fortes quanto mais inimigo estiver queimando.
Arena das Trevas