Como jogar este time
Este time serve para quem está começando: ele funciona sem carta difícil de conseguir e sem peça rara, e já segura briga enquanto você junta recurso. Conforme a sua conta cresce, existem composições melhores — quando você tiver mais cartas no topo, vale montar a sua no Criador e comparar.
--- COMO ESTE TIME GANHA ---
O Toshiro abre escudando a si mesmo e aos vizinhos com dois terços da vida máxima — o time entra numa camada que o outro lado precisa furar antes de começar. O Aizen tira Poder do inimigo da frente depois de cada golpe e o atordoa com frequência, então o outro lado bate mais fraco e às vezes não bate. A Rukia acerta um inimigo sorteado no início da rodada, o Kenpachi bate no segundo da fila, e o Ulquiorra se cura todo fim de rodada.
--- A FILA, POSIÇÃO POR POSIÇÃO ---
1. Aizen — Kido Supremo (Depois de Atacar)
Peças: Barreira · Estilhaço · Refratária · Benção
Aizen abre porque o roubo de Poder vale mais quanto mais cedo: cada rodada com o inimigo enfraquecido é uma rodada de dano a menos no seu time.
2. Toshiro — Daiguren Hyorinmaru (Abertura)
Peças: Alma · Sede · Reforja · Sombra
Toshiro abre a luta escudando a si mesmo e aos vizinhos com dois terços da vida máxima.
3. Ulquiorra — Segunda Etapa (Fim da rodada)
Peças: Manto · Força · Reforja · Benção
Ulquiorra se cura um terço da vida todo fim de rodada — é ele que segura a linha no meio da fila.
4. Rukia — Zero Absoluto (Início da rodada)
Peças: Berserk · Algoz · Baluarte · Fornalha
Rukia acerta um inimigo sorteado no início da rodada: o dano dela alcança quem está protegido atrás da frente.
5. Kenpachi — Golpe Simples (Depois de Atacar)
Peças: Armadura · Algoz · Baluarte · Fornalha
Kenpachi bate no segundo da fila inimiga depois do golpe dele — o alvo que quase ninguém alcança.
--- AS PEÇAS ---
A Sede no Toshiro devolve parte do dano em vida, e a Reforja transforma o escudo dele em Poder conforme ele é gasto — as duas trabalham com a abertura dele. O Estilhaço no Aizen faz o golpe dele respingar atrás. A Manto no Ulquiorra o levanta uma vez: ele é o que segura a linha. A Fornalha em três aumenta a cura que eles recebem.
--- COMO LER OS GATILHOS ---
A fila gira: quem está na frente age e vai para o fim, e em cinco rodadas todos passam por lá. "Passiva" está sempre ligada. "Ao Atacar" substitui o golpe básico, e "Antes de Atacar" e "Depois de Atacar" acontecem em volta dele — os três só valem para quem está na frente. "Abertura" acontece uma vez, antes da primeira rodada. "Início da rodada" e "Fim da rodada" acontecem em qualquer posição. "Limiar" dispara uma vez, quando a vida cruza a metade.
--- SOBRE OS NÚMEROS ---
Os números aqui estão no teto que o site usa para comparar times. O que interessa copiar é quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com qual peça — nível, raridade e estrela você baixa para o que tiver hoje, e a ordem continua valendo.