Como jogar este time
Este time serve para quem está começando: ele funciona sem carta difícil de conseguir e sem peça rara, e já segura briga enquanto você junta recurso. Conforme a sua conta cresce, existem composições melhores — quando você tiver mais cartas no topo, vale montar a sua no Criador e comparar.
--- COMO ESTE TIME GANHA ---
Ele não depende de um golpe grande: cobra um pouco de todo mundo, toda rodada. A Robin acerta a fila inimiga inteira no início da rodada e o Chopper cura quem está pior no fim dela — os dois em qualquer posição. O Luffy é o corte da frente, e a Nami carrega uma carga a cada rodada até soltar um golpe forte no inimigo de maior Poder e ainda atordoá-lo. O Usopp abre passando Poder para quem está à frente e atrás dele.
--- A FILA, POSIÇÃO POR POSIÇÃO ---
1. Robin — Gigantesco Mano (Início da rodada)
Peças: Elo · Precisão · Baluarte · Sombra
Robin abre porque o golpe dela acerta a fila inimiga inteira e não depende de posição: quanto mais cedo começar a cobrar, mais rodadas ele cobra.
2. Luffy — Red Hawk (Ao Atacar)
Peças: Deflexão · Precisão · Baluarte · Sombra
Luffy na segunda é o corte concentrado da frente, e ele ainda deixa queimadura em quem levou.
3. Usopp — Pop Star (Abertura)
Peças: Berserk · Algoz · Baluarte · Estandarte
Usopp passa Poder para quem está à frente e atrás dele na abertura — no meio da fila, ele alcança os dois lados.
4. Nami — Thunderbolt Tempo (Fim da rodada)
Peças: Postergado · Precisão · Baluarte · Fornalha
Nami carrega uma carga por rodada e, da terceira em diante, solta um golpe forte no inimigo de maior Poder e o atordoa.
5. Chopper — Brain Point (Fim da rodada)
Peças: Armadura · Algoz · Muralha · Benção
Chopper fecha curando quem está pior no fim de cada rodada, de qualquer posição.
--- AS PEÇAS ---
Cada um leva uma principal diferente, porque o jogo não deixa repetir: o Elo na Robin reparte parte do dano que ela leva, a Deflexão no Luffy aguenta os primeiros golpes da frente, o Berserk no Usopp cresce conforme ele apanha, o Postergado na Nami combina com a carga dela e a Armadura no Chopper segura o curandeiro de pé. A Precisão está em três, e é o que faz o dano deles não ser esquivado.
--- COMO LER OS GATILHOS ---
A fila gira: quem está na frente age e vai para o fim, e em cinco rodadas todos passam por lá. "Passiva" está sempre ligada. "Ao Atacar" substitui o golpe básico, e "Antes de Atacar" e "Depois de Atacar" acontecem em volta dele — os três só valem para quem está na frente. "Abertura" acontece uma vez, antes da primeira rodada. "Início da rodada" e "Fim da rodada" acontecem em qualquer posição. "Limiar" dispara uma vez, quando a vida cruza a metade.
--- SOBRE OS NÚMEROS ---
Os números aqui estão no teto que o site usa para comparar times. O que interessa copiar é quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com qual peça — nível, raridade e estrela você baixa para o que tiver hoje, e a ordem continua valendo.