Como jogar este time
Este time serve para quem está começando: ele funciona sem carta difícil de conseguir e sem peça rara, e já segura briga enquanto você junta recurso. Conforme a sua conta cresce, existem composições melhores — quando você tiver mais cartas no topo, vale montar a sua no Criador e comparar.
--- COMO ESTE TIME GANHA ---
O Tanjiro e o Rengoku têm a mesma arma: quando a vida deles cruza a metade, eles soltam um golpe em todos os inimigos e deixam queimadura em todos. É um estouro que acontece uma vez por luta e por isso o resto do time existe para chegar até ele — a Nezuko se cura todo fim de rodada, o Akaza é o corte da frente com Precisão embutida e o Giyu escolhe o inimigo mais ferido para terminar o serviço.
--- A FILA, POSIÇÃO POR POSIÇÃO ---
1. Tanjiro — Dança do Fogo (Limiar)
Peças: Barreira · Algoz · Baluarte · Elemental
Tanjiro abre porque o golpe dele é de metade de vida: quanto antes ele apanhar, antes o estouro em todos acontece.
2. Nezuko — Chute Demoniaco (Fim da rodada)
Peças: Manto · Algoz · Muralha · Benção
Nezuko se cura um terço da vida todo fim de rodada, esteja onde estiver — é ela que segura a fila no meio da luta.
3. Akaza — Estilo de Destruição (Ao Atacar)
Peças: Deflexão · Algoz · Baluarte · Fornalha
Akaza é o corte da frente, e a habilidade dele já traz Precisão embutida: o golpe não é esquivado.
4. Giyu — Constant Flux (Início da rodada)
Peças: Esmagar · Algoz · Refratária · Fornalha
Giyu escolhe o inimigo mais ferido no início da rodada — é quem fecha a conta que os outros abriram.
5. Rengoku — Nona Forma: Rengoku (Limiar)
Peças: Armadura · Força · Baluarte · Elemental
Rengoku fecha com o segundo estouro de área, na metade da vida dele. Dois estouros na mesma luta, em momentos diferentes.
--- AS PEÇAS ---
O Algoz está em quatro dos cinco: num time que solta golpe de área, o crítico multiplica o estrago de uma vez em cinco alvos. A Elemental no Tanjiro e no Rengoku aumenta o dano da queimadura que os dois aplicam — é a peça que faz o estouro continuar cobrando depois que ele acaba. A Manto está na Nezuko, que é quem você menos quer perder.
--- COMO LER OS GATILHOS ---
A fila gira: quem está na frente age e vai para o fim, e em cinco rodadas todos passam por lá. "Passiva" está sempre ligada. "Ao Atacar" substitui o golpe básico, e "Antes de Atacar" e "Depois de Atacar" acontecem em volta dele — os três só valem para quem está na frente. "Abertura" acontece uma vez, antes da primeira rodada. "Início da rodada" e "Fim da rodada" acontecem em qualquer posição. "Limiar" dispara uma vez, quando a vida cruza a metade.
--- SOBRE OS NÚMEROS ---
Os números aqui estão no teto que o site usa para comparar times. O que interessa copiar é quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com qual peça — nível, raridade e estrela você baixa para o que tiver hoje, e a ordem continua valendo.