Como jogar este time
Este time serve para quem está começando: ele funciona sem carta difícil de conseguir e sem peça rara, e já segura briga enquanto você junta recurso. Conforme a sua conta cresce, existem composições melhores — quando você tiver mais cartas no topo, vale montar a sua no Criador e comparar.
--- COMO ESTE TIME GANHA ---
O Saitama tem multigolpe permanente e cada golpe dele leva mais que o normal. A Fubuki dá multigolpe a quem está atrás dela antes de atacar, então o golpe extra passa adiante. O Sonic bate no fundo da fila inimiga depois do golpe dele, a Tatsumaki atordoa a frente no início da rodada e o Genos se cura todo fim de rodada. É um time que bate muitas vezes e não para.
--- A FILA, POSIÇÃO POR POSIÇÃO ---
1. Saitama — Vários Socos Normais (Passiva)
Peças: Elo · Fio Duplo · Baluarte · Benção
Saitama abre com multigolpe permanente e cada golpe dele leva mais que o normal.
2. Sonic — Passo Furtivo (Depois de Atacar)
Peças: Berserk · Celeridade · Refratária · Sombra
Sonic bate no fundo da fila inimiga depois do golpe dele, e leva a Celeridade: Velocidade para o time soltar habilidade primeiro.
3. Fubuki — Impulso Psíquico (Antes de Atacar)
Peças: Barreira · Força · Baluarte · Sombra
Fubuki dá multigolpe a quem está atrás dela antes de atacar — no meio da fila, ela alimenta a segunda metade.
4. Genos — Autoreparo (Fim da rodada)
Peças: Deflexão · Estilhaço · Muralha · Sombra
Genos se cura um terço da vida todo fim de rodada e é quem recebe o multigolpe da Fubuki.
5. Tatsumaki — Tornado Psíquico (Início da rodada)
Peças: Armadura · Precisão · Baluarte · Sombra
Tatsumaki fecha atordoando o inimigo da frente no início da rodada. Um turno roubado por rodada, a luta inteira.
--- AS PEÇAS ---
A Celeridade no Sonic é Velocidade: ela não dá Poder nem Vida, dá o direito de soltar a habilidade antes do outro time quando ele está na frente. O Estilhaço no Genos faz cada golpe respingar em quem está atrás, e num time de multigolpe cada respingo se multiplica junto. A Precisão está só na Tatsumaki, por um motivo: atordoamento esquivado é turno perdido, e ela é a única cuja habilidade não causa dano.
--- COMO LER OS GATILHOS ---
A fila gira: quem está na frente age e vai para o fim, e em cinco rodadas todos passam por lá. "Passiva" está sempre ligada. "Ao Atacar" substitui o golpe básico, e "Antes de Atacar" e "Depois de Atacar" acontecem em volta dele — os três só valem para quem está na frente. "Abertura" acontece uma vez, antes da primeira rodada. "Início da rodada" e "Fim da rodada" acontecem em qualquer posição. "Limiar" dispara uma vez, quando a vida cruza a metade.
--- SOBRE OS NÚMEROS ---
Os números aqui estão no teto que o site usa para comparar times. O que interessa copiar é quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com qual peça — nível, raridade e estrela você baixa para o que tiver hoje, e a ordem continua valendo.