Os dez encaixes, as 35 peças, quais combinam entre si e quais valem muito mais do que o número que mostram.
Cada personagem tem dez encaixes: uma runa principal, três de ataque, três de defesa e três de suporte. Peça de ataque não entra em encaixe de defesa — o papel da peça decide onde ela cabe, e não há como contornar.
Encaixe vazio é zero. Antes de escolher a peça certa, vale encher os dez com o que tiver.
A letra da peça, de C a SS, multiplica o efeito dela. Com C valendo 1: B é 1,45, A é 2,10, S é 3,00 e SS é 4,20.
Uma SS vale mais de quatro C do mesmo tipo. O nível da peça vai até +12 e multiplica em cima da classe — ele amplia o que já é grande e continua irrelevante no que já é pequeno. Subir uma peça C é gastar no lugar errado.
A maior parte das 35 é assim: mexe num número e o número aparece. Força dá Poder, Muralha dá Vida, Sede dá Vampirismo, Espinhos devolve dano.
Para essas, a escolha é simples: a maior da classe mais alta que couber no encaixe, no personagem que aproveita aquele número. A página de Runas aqui no wiki diz o que cada uma faz numa frase.
Estas não entram na conta de "quanto poder isso me dá", e são as que mais decidem luta:
Barreira anula por completo a próxima tentativa de dano — de 10 ou de 3.000, tanto faz. Gasta, ela volta sozinha num ciclo de rodadas, e quanto melhor a peça mais curto o ciclo. Queimar, Veneno e Espinhos não a gastam.
Deflete vem com pilhas: cada tentativa de Veneno, Queimar ou Adormecer consome uma e é anulada. É a resposta direta contra time de controle.
Manto dá Segunda Chance na primeira vez que o personagem cai. Uma vez por luta, e soma com a Segunda Chance que ele já tiver — mas ele volta sem nenhum buff que tivesse recebido.
Três peças não melhoram o seu time: elas desmontam o do outro. Valem quando você sabe contra o que vai jogar.
Precisão derruba a Esquiva do alvo — e vale tanto para o golpe quanto para o efeito. Contra time esquivo, é a diferença entre o seu veneno pegar e não pegar.
Refratária reduz o Queimar que entra no personagem; Antídoto reduz o Veneno. Com três peças, a redução acumula.
Três enganos que aparecem sempre, e que custam encaixe:
Benção e Alma aumentam a cura que o personagem FAZ, não a que ele recebe. Num personagem que não cura ninguém, valem zero — e Vampirismo não conta como cura para elas.
Fio Duplo sem Multigolpe é encaixe vazio com passos a mais.
Nenhuma peça entra na conta se o encaixe estiver vazio, e nenhuma delas é contada pela sinergia de anime. Runa é da carta; sinergia é do time.
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