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Como o combate funciona

Fila de cinco, troca a troca. Entender a ordem da fila vale mais que qualquer status.

Leitura de 2 min

1.É um duelo em fila, não uma batalha campal

Cada lado tem cinco personagens numa fila. Só os dois da frente se enfrentam. Quem troca golpe vai para o fim da fila e o próximo assume a frente.

Por isso a ordem importa tanto: o personagem da posição 1 leva o primeiro golpe do inimigo, e o da posição 5 pode nem chegar a lutar se a batalha acabar antes.

2.Rodada e turno não são a mesma coisa

Uma rodada é cada troca entre os dois da frente. Um turno é uma volta completa da fila viva.

A diferença aparece nas habilidades: "no fim de cada rodada" dispara muito mais vezes que algo por turno. Curador com gatilho de rodada cura o time inteiro várias vezes por turno.

3.Crítico

A chance base de crítico é 8,6%, e o crítico dobra o dano. Runas de crítico sobem essa chance; runas de dano crítico sobem o multiplicador.

Como a base é baixa, investir só um pouco em crítico quase não muda nada. Ou você compromete peças de verdade, ou é melhor pôr o mesmo recurso em poder puro.

4.Execução

Habilidades de execução só valem contra alvo abaixo de 40% da vida máxima. Acima disso o bônus simplesmente não conta.

É por isso que time de execução parece fraco no papel e resolve na prática: ele existe para fechar, não para abrir.

5.Dano contínuo ignora escudo

Queimadura e veneno aplicam por três rodadas e se acumulam. Eles passam por escudo, o que faz deles a resposta natural contra inimigo que se enche de casca.

Do outro lado, cura por rodada e limpeza de efeito apagam esse dano antes de ele somar.

Dano em vários alvos é dividido

Quando a habilidade diz "em todos os inimigos", o dano é dividido entre eles. Quando diz "em cada inimigo", cada um leva o valor cheio.

A diferença é enorme e o texto do jogo não chama atenção para ela. Medimos 30 de dano onde o valor cheio seria 138 — a habilidade dividia por todos.

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