O que cada coisa rende de verdade: as taxas de invocação, quanto a escolta paga por raridade e por que nível é a subida mais barata.
Estas são as chances de cada raridade numa invocação:
Quase três de cada quatro invocações saem Comum ou Incomum. Mítico sai uma vez a cada duzentas e cinquenta.
A consequência prática não é "não invoque": é que o seu progresso não pode depender de tirar Mítico. O que sai muito — Comum e Incomum — tem que valer alguma coisa no seu plano, e vale: é escolta.
Carta repetida você guarda na Escolta, e cópia guardada vira bônus de porcentagem na Vida e no Poder base da carta que está em campo. Só a raridade da cópia conta — o nível dela não muda nada. E não é gasto: a cópia fica na sua conta e volta inteira se você tirar da gaveta.
São seis gavetas, uma por raridade, e cada uma comporta 100 cópias. Cheia, cada gaveta chega a:
As gavetas são separadas: as Comuns não disputam espaço com as Míticas, então nada do que você guarda tira lugar de outra coisa. Com as seis cheias, o bônus é +200%.
Repare no salto: uma gaveta Mítica cheia sozinha vale mais que as outras cinco somadas. Cem cópias Comuns valem um por cento — existe, mas é troco, e é troco mesmo quando você junta cem.
Por isso a repetida alta nunca é decepção. Escolta de carta boa é uma das poucas coisas do jogo que continuam rendendo depois que você já subiu nível, habilidade e runas.
Cada nível soma 4% sobre a base da carta, até o 100. É a única alavanca do jogo que não depende de sorte, de repetida nem de peça: você gasta e ela sobe, sempre igual.
Por isso ela vem antes de caçar runa em qualquer plano de começo. Runa boa é cara e incerta; nível é certo.
Entre na sua conta para comentar.
Ninguém comentou ainda. Seja o primeiro.