Quase nunca é falta de poder. O roteiro de quatro perguntas que descobre o que está travando, e as trocas que costumam resolver sem subir nível.
A primeira reação de quem trava é subir nível. Às vezes é isso mesmo — mas na maior parte das vezes o time está preso numa coisa específica que o mundo faz, e mais dez mil de poder não desfaz.
O jeito de saber é olhar a luta e responder quatro perguntas, nesta ordem. Cada uma tem uma tela do wiki que responde.
Todo mundo do PVE tem uma mecânica, e ela diz o que os inimigos de lá fazem de verdade. Ela está na página do mundo, e a lista inteira está em Mecânica.
Isso importa porque a resposta muda completamente conforme a mecânica. Num mundo de Cura, o que resolve é queimadura — ela corta pela metade toda cura que eles recebem — e não poder. Num mundo de Controle, quem limpa Adormecer vale mais que quem bate forte, porque quem dorme não golpeia nem dispara habilidade nenhuma. Num mundo de Limiar, deixar um inimigo vivo pela metade é pior do que não ter batido nele.
Se você não sabe a mecânica, você está tentando resolver no escuro.
Cada inimigo tem um perfil, e ele antecipa que estilo de time trava ali:
Os inimigos comuns das nove primeiras fases raramente decidem alguma coisa. O chefe da décima decide, e é o único que vale ler antes de entrar.
Vale principalmente quando a habilidade dele responde à sua. Chefe que cobra a própria morte transforma o seu dano em problema. Chefe que fica mais forte cada vez que perde o escudo transforma a sua quebra de escudo em problema. Nos dois casos, o time que estava quase passando é o que menos passa.
O Bestiário tem os 240 inimigos — 200 comuns e 40 chefes — com status, habilidade e em que mundos cada um aparece.
São dois problemas diferentes e as respostas são opostas.
Se o seu time morre, falta estrutura: vida, redução de dano, escudo, cura, ou a ordem da fila está errada e quem apanha primeiro é quem não deveria.
Se o time aguenta mas não mata, falta dano que atravesse — e aí trocar por mais poder costuma render menos que trocar por dano contínuo, que passa direto por escudo.
Em ordem do mais barato para o mais caro:
Existe, e vale reconhecer. Se você já está com a mecânica respondida, a ordem da fila arrumada e mesmo assim as nove primeiras fases custam caro, o mundo está acima do seu time e a resposta é voltar, subir e tentar depois.
O sinal mais claro é este: se você apanha nas fases comuns, e não só no chefe, não é estratégia — é número.
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