Quando cada habilidade acontece, quantas cartas usam cada gatilho, e por que isso decide quem entra no time.
Toda habilidade do jogo tem exatamente um gatilho: o momento em que ela acontece. Duas habilidades podem fazer a mesma coisa e valer completamente diferente por causa dele.
São 26 gatilhos nas 459 habilidades de personagem. A maioria das cartas usa meia dúzia deles; o resto é onde moram as combinações que quase ninguém monta.
Este é o grupo maior e o mais mal entendido. Os três acontecem na vez de quem está na frente da fila, e um deles não soma: substitui.
Ao Atacar — 91 habilidades, uma em cada cinco cartas. A habilidade É o golpe daquele turno: entra no lugar do encontrão, não além dele.
Antes de Atacar — 16 habilidades. Acontece e o golpe acontece depois.
Depois de Atacar — 27 habilidades. O golpe acontece e a habilidade vem em seguida, com uma condição a mais: o personagem precisa ter sobrevivido ao turno.
Abertura — 58 habilidades. Dispara uma vez, no primeiro instante da luta. O valor dela não depende de o personagem sobreviver a nada, e por isso ela rende igual na posição 1 e na 5.
Limiar — 51 habilidades. Dispara uma vez por luta, quando o personagem cai abaixo de metade da vida. É o contrário da Abertura: só paga se ele apanhar até lá, e se ele morrer antes você não recebe nada.
Montar time com muito Limiar é apostar que os seus vão apanhar na ordem certa. Montar com muita Abertura é decidir a luta cedo — e perder se ela demorar.
62 habilidades são passivas: não disparam, valem sempre. É onde moram Multigolpe, Esquiva, Espinhos, Precisão, Execução, Vampirismo e Imunidade.
Passiva não depende de posição, de rodada nem de sobrevivência. Em compensação, ela não tem momento — não existe "guardar" uma passiva para a hora certa.
Este grupo responde ao que acontece com o personagem ou com o time. Todos dependem de alguma coisa dar errado primeiro:
Ao ser atingido — 22 habilidades. Dispara quando ele leva um golpe.
Ferido — 19. Dispara quando ele perde vida de fato. Dano que morre no escudo não conta.
Aliado caído — 18. Dispara quando alguém do time cai, seja quem for o culpado.
Ao Matar — 9. Dispara quando um inimigo morre, e vale para o time inteiro: não precisa ser ele quem matou.
Ao morrer — 8. A última coisa que o personagem faz.
Começo da rodada — 18 habilidades. Acontece antes de todo mundo agir, e é onde ficam os efeitos que preparam o terreno.
Fim da rodada — 21 habilidades. Acontece depois da troca de golpes, e é onde ficam as que acumulam carga e as que cobram o que ficou em campo.
Os dois valem em qualquer posição da fila, e é o que faz um personagem de fundo trabalhar a luta inteira mesmo antes de chegar a vez dele.
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