Início / Mecânica / Categorias de efeito / Escudo Abertura, ao começar a batalha Muralha Ancestral
Abertura, ao começar a batalha: dá 50% da vida máxima de escudo em si mesmo. No começo de cada rodada: dá 8% da vida máxima de escudo em si mesmo. Abertura, ao começar a batalha Sobrepeliz do Santuário
Abertura, ao começar a batalha: dá 45% da vida máxima de escudo em si mesmo; potencializa os bônus em 20% em todos os aliados. Abertura, ao começar a batalha Octaedro Impenetrável
Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; dá 40% da vida máxima de escudo em si mesmo. Abertura, ao começar a batalha Contenção Represada
Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 200% em si mesmo; dá 40% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando a própria Barreira engole um golpe O Campo Cai
Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente; dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo. Limiar, ao cair abaixo de metade da vida Ponto de Ruptura
Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 150% em si mesmo; dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando o próprio Escudo quebra Armadura Reconstituída
Quando o próprio Escudo quebra: dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo. Quando um aliado é invocado Presente de Ouro
Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em no aliado de trás; dá 20% da vida máxima de escudo no aliado de trás. Abertura, ao começar a batalha Coroa dos Pecados
Abertura, ao começar a batalha: dá 20% da vida máxima de escudo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo. Quando o próprio Escudo quebra Egide Reativa
Quando o próprio Escudo quebra: dá 18% da vida máxima de escudo em si mesmo; causa dano de 140% do poder no inimigo da frente. Ao ser atingido Pele de Ferro
Ao ser atingido: dá 6% da vida máxima de escudo em si mesmo. Passiva, sempre ativa Bastiao
Passiva, sempre ativa: converte 50% do escudo em poder. Ao morrer Martir
Ao morrer: dá 30% da vida máxima de escudo em todos os aliados. Abertura, ao começar a batalha Casca Firme
Abertura, ao começar a batalha: dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo; dá 15% da vida máxima de escudo em todos os aliados. Limiar, ao cair abaixo de metade da vida Pele Rachada
Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: dá 25% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando um aliado é invocado Punhado de Confeitos
Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em no aliado de trás; dá 20% da vida máxima de escudo no aliado de trás. Quando um aliado ganha Escudo Cálculo de Séculos
Quando um aliado ganha Escudo: aumenta o poder em em si mesmo. Abertura, ao começar a batalha: dá 20% da vida máxima de escudo em todos os aliados. Ao receber Escudo Ressonância do Campo
Ao receber Escudo: aumenta o poder em em si mesmo. Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; dá 15% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando o próprio Escudo quebra Meteoro de Cacos
Quando o próprio Escudo quebra: causa dano de 150% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos; dá 15% da vida máxima de escudo em si mesmo. Abertura, ao começar a batalha Campo Absoluto
Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; dá 12% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando o Escudo de um aliado quebra Cosmo Compartilhado
Quando o Escudo de um aliado quebra: dá 12% da vida máxima de escudo no aliado com menos vida; potencializa os bônus em 20% no aliado com menos vida. Abertura, ao começar a batalha Elmo de Bronze
Abertura, ao começar a batalha: dá 12% da vida máxima de escudo em si mesmo. Quando o próprio Escudo quebra: dá 12% da vida máxima de escudo em si mesmo. No começo de cada rodada Muralha Aliada
No começo de cada rodada: dá 10% da vida máxima de escudo no aliado com menos vida. Quando o próprio Escudo quebra Cosmo Desperto
Quando o próprio Escudo quebra: aumenta o poder em em si mesmo; dá 10% da vida máxima de escudo em si mesmo. Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: potencializa os bônus em 30% em si mesmo. Espaço de anúncio No meio do conteúdo
Uma habilidade entra em quantas categorias ela merecer: dar dano e queimar são duas coisas. Os números são os do próprio jogo, no nível de habilidade escolhido aqui em cima.
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