- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; concede barreira de 100% em todos os aliados.
Buff de aliados
60 habilidades·59 personagens
Fortalece outra pessoa do time, não a si mesmo. É o que faz um time valer mais que cinco personagens soltos.
GatilhoTodosAbertura, ao começar a batalha 19No começo de cada rodada 18Ao morrer 5Quando um aliado é invocado 4Limiar, ao cair abaixo de metade da vida 3Antes de um aliado dar o golpe 2Quando um aliado morre 1Quando a própria Barreira engole um golpe 1Ao assumir a frente da fila 1Quando o próprio Escudo quebra 1Quando o Escudo de um aliado quebra 1Quando um aliado ganha Escudo 1Quando um aliado perde vida 1Quando um aliado aplica Queimar 1No fim de cada rodada 1
Preço do Contrato
Nuvem de Sílica
- Abertura, ao começar a batalha: aplica veneno de 6% do poder em todos os inimigos; concede resistência a veneno de 40% em todos os aliados.
Explosão de Vapor
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 120% do poder em todos os inimigos, dividido entre os alvos; concede dano em área em todos os aliados.
Missão sob Codinome
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 30% em todos os aliados.
Balança das Almas
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; potencializa os bônus em 30% em todos os aliados; quebra o escudo em todos os inimigos.
Selo Rompido
- Abertura, ao começar a batalha: invoca um aliado; potencializa os bônus em em si mesmo.
- No fim de cada rodada: invoca um aliado.
Escola do Céu
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 50% em si mesmo; concede precisão de 30% em todos os aliados.
Olho que Não Erra
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 50% em si mesmo; concede precisão de 25% em todos os aliados.
Presente de Ouro
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em no aliado de trás; dá 20% da vida máxima de escudo no aliado de trás.
Sobrepeliz do Santuário
- Abertura, ao começar a batalha: dá 45% da vida máxima de escudo em si mesmo; potencializa os bônus em 20% em todos os aliados.
Grito da Horda
- Abertura, ao começar a batalha: invoca um aliado; aumenta o poder em em todos os aliados.
Passar por Cima
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em todos os aliados.
Luz Octaédrica
- No começo de cada rodada: concede barreira de 100% no aliado com menos vida.
Faro do Contrato
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo (uma vez por batalha).
- Ao Matar, quando um inimigo morre: concede barreira de 100% em todos os aliados.
Modo Multijogador
- No começo de cada rodada: concede ataque múltiplo em todos os aliados (uma vez por batalha).
- Antes de um aliado dar o golpe: aumenta o poder em em todos os aliados.
Dízimo de Sangue
- Ao morrer: concede barreira de 100% em todos os aliados; aumenta o poder em em todos os aliados.
Transmutação de Alma
- Ao morrer: rouba escudo em quem derrubou; concede barreira de 100% nos aliados ao lado.
Ritmo de Batalha
- No começo de cada rodada: concede ataque múltiplo num aliado aleatório.
Manto de Anulação
- No começo de cada rodada: concede reflexo de 100% num aliado aleatório.
- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 100% em si mesmo.
Coro dos Sacrificados
- No começo de cada rodada: concede reflexo de 100% num aliado aleatório.
- Ao morrer: concede reflexo de 100% em todos os aliados.
Jardim Milenar
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% no aliado da frente; potencializa os bônus em 25% em todos os aliados.
Passo do Guardião
- Quando um aliado morre: concede barreira de 100% em todos os aliados.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: invoca um aliado (uma vez por batalha).
Sopro do Charco
- Antes de um aliado dar o golpe: aplica veneno de 30% do poder no inimigo da frente.
- No começo de cada rodada: concede ataque múltiplo num aliado aleatório.
Cláusula Emprestada
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em todos os aliados.
- No começo de cada rodada: concede barreira de 100% no aliado com menos vida.
Coro das Trevas
- No começo de cada rodada: concede barreira de 100% num aliado aleatório.
Névoa que Engole
- No começo de cada rodada: concede reflexo de 100% em todos os aliados.
- Antes de um aliado dar o golpe: aplica veneno de 25% do poder em todos os inimigos.
Última Ficha
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em todos os aliados; potencializa os bônus em 30% em todos os aliados (uma vez por batalha).
- Depois de atacar: desfere um golpe extra no inimigo da frente.
Ceifa das Almas
- No começo de cada rodada: causa dano de 120% do poder no inimigo com menos vida; causa dano de 120% do poder no inimigo com menos vida.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: concede ataque múltiplo em todos os aliados.
Caçada da Savana
- No começo de cada rodada: concede veneno de 30% do poder num aliado aleatório.
- Abertura, ao começar a batalha: concede resistência a veneno de 50% em todos os aliados.
Alarme Geral
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede dano em área em todos os aliados (uma vez por batalha).
- No fim de cada rodada: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente.
Cálice da Gula
- No começo de cada rodada: potencializa os bônus em 40% em todos os aliados; causa dano de 5% da vida máxima em si mesmo.
Marcação do Sindicato
- No começo de cada rodada: concede dano em área num aliado aleatório.
Ensinar o Ponto
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 30% em todos os aliados.
- Antes de um aliado dar o golpe: causa dano de 80% do poder no inimigo com menos vida.
Carta de Equipamento
- Abertura, ao começar a batalha: potencializa os bônus em no aliado com mais poder; aumenta o poder em no aliado com mais poder.
Juramento da Colmeia
- Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; potencializa os bônus em 30% em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede barreira de 100% em si mesmo (uma vez por batalha).
Martir
- Ao morrer: dá 30% da vida máxima de escudo em todos os aliados.
Sete Pontos Secretos
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 240% do poder no inimigo com menos vida.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: causa dano de 180% do poder no inimigo com menos vida; concede precisão de 30% em todos os aliados.
Cosmo Desperto
- Quando o próprio Escudo quebra: aumenta o poder em em si mesmo; dá 10% da vida máxima de escudo em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: potencializa os bônus em 30% em si mesmo.
Passada Descontrolada
- Abertura, ao começar a batalha: concede dano em área em todos os aliados.
- No começo de cada rodada: aumenta a vida máxima em 12% da vida máxima no aliado com menos vida.
Fase Cheia
- Abertura, ao começar a batalha: potencializa os bônus em 30% em todos os aliados.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; cura 6% da vida máxima em todos os aliados.
Ensinamento do Mestre
- No começo de cada rodada: concede precisão de 25% em todos os aliados.
Cosmo Compartilhado
- Quando o Escudo de um aliado quebra: dá 12% da vida máxima de escudo no aliado com menos vida; potencializa os bônus em 20% no aliado com menos vida.
Punhado de Confeitos
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em no aliado de trás; dá 20% da vida máxima de escudo no aliado de trás.
Cálculo de Séculos
- Quando um aliado ganha Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
- Abertura, ao começar a batalha: dá 20% da vida máxima de escudo em todos os aliados.
Banquete Compartilhado
- No começo de cada rodada: concede roubo de vida de 20% num aliado aleatório.
Casca Firme
- Abertura, ao começar a batalha: dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo; dá 15% da vida máxima de escudo em todos os aliados.
Relatório do Pombo
- No começo de cada rodada: concede precisão de 15% em todos os aliados.
- Antes de um aliado dar o golpe: causa dano de 60% do poder no último inimigo da fila.
Veu Sombrio
- No começo de cada rodada: concede esquiva de 10% num aliado aleatório.
Muralha Aliada
- No começo de cada rodada: dá 10% da vida máxima de escudo no aliado com menos vida.
Oferenda Menor
- Ao morrer: aumenta o poder em no aliado com mais poder.
Ficha Posta em Jogo
- Abertura, ao começar a batalha: invoca um aliado.
- Ao morrer: aumenta o poder em no aliado com mais poder.
Ressonância Urbana
- Quando um aliado perde vida: aumenta o poder em em todos os aliados.
Chicote do Hobgoblin
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em todos os aliados.
Legado
- Ao morrer: aumenta o poder em em todos os aliados.
Vínculo da Matilha
- Antes de um aliado dar o golpe: aumenta o poder em num aliado aleatório.
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em todos os aliados.
Avivar Chamas
- Quando um aliado aplica Queimar: aumenta o poder em em todos os aliados.
Sinal de Ataque
- Abertura, ao começar a batalha: aumenta o poder em em todos os aliados.
Grito de Guerra
- No começo de cada rodada: aumenta o poder em em todos os aliados.
Mentor
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em num aliado aleatório.
Marechal
- No começo de cada rodada: aumenta o poder em nos outros aliados.
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Uma habilidade entra em quantas categorias ela merecer: dar dano e queimar são duas coisas. Os números são os do próprio jogo, no nível de habilidade escolhido aqui em cima.
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