Familias de mecánica
Cada mundo tiene una familia, y ella dice qué hacen sus enemigos. Entender las 14 familias es entender todo el PVE.
invocacao
4 mundosLlegan más. El equipo crece durante la pelea y cada invocación fortalece a los otros — la bola de nieve es su plan.
Gran Tumba de Mármol · Cueva de los Goblins · Camino del Bosque Encantado · Arena de Duelos
suspiro
4 mundosTe cobran su propia muerte. Casi todo se dispara cuando uno cae, así que matar en el orden equivocado es lo que te mata.
Desierto de Hueco Mundo · Callejuela de los Demonios · Colina del Eclipse · Puerta de la Verdad
area
3 mundosDaño que se reparte. En vez de pegarle fuerte a uno, le pegan a varios a la vez — y un equipo herido entero se rompe junto.
Puerto de los Piratas · Llanura de la Niebla · Calles de Marte
bruto
3 mundosSin trucos: tamaño y golpe. Pegan de frente, se agrandan según avanza la pelea, y la respuesta es aguantar y devolver.
Páramos del Torneo · Distrito de la Muralla · Colina de la Taberna
cura
3 mundosNo mueren. Se curan y roban vida, así que el daño flojo simplemente no pasa: o matas dentro de la ventana, o vuelven a full.
Montaña Nevada · Callejón de los Devoradores · Torre bajo la Luna Llena
escudo
3 mundosEscudo sobre escudo, y una reacción cada vez que uno cae. Romper la cáscara cuesta caro, y muchos se fortalecen cuando la rompes.
Castillo Flotante · Ciudad Fortaleza · Santuario de las Doce Casas
limiar
3 mundosSe vuelven peligrosos al ser heridos. Casi todo se dispara a media vida, así que dejar a uno vivo a la mitad es peor que no haberle pegado.
Ciudad en Ruinas · Puerta de la Mansión Sombría · Desierto Sin Ley
multigolpe
3 mundosMuchos golpes chicos en vez de uno grande. Cada ataque se vuelve dos o tres, y quien depende de esquiva o de escudo fino se derrite.
Tejados de El Cairo · Patio del Dojo · Cuarto del Kotatsu
scaling
3 mundosCrecen cada ronda. Empiezan débiles y terminan imposibles, así que la pelea larga es justo lo que quieren.
Cúpula de Desastres · Parque del Brócoli Colosal · Cueva del Dragón Sellado
sombra
3 mundosEsquiva y objetivo elegido. Fallan menos, son difíciles de acertar, y van por quien está atrás — no por lo que tienes delante.
Aldea Oculta de la Hoja · Osamenta del Demonio Ancestral · Academia de Élite
veneno
3 mundosDaño continuo que ignora escudos y se acumula. No duele ahora — duele tres rondas después, cuando ya es tarde.
Cruce Embrujado · Bosque del Pozo Sagrado · Selva Petrificada
abertura
2 mundosTodo pasa en el primer instante. Estos enemigos actúan antes que nadie e intentan ganar la pelea en la apertura, antes de que reacciones.
Plaza de los Aventureros · Aldea del Gran Héroe
controle
2 mundosTe roban el turno. Aturden y silencian, así que su daño no es el problema — lo es tu equipo parado sin hacer nada.
Tejados del Crepúsculo · Metrópolis Dividida
fogo
1 mundosQuemadura. El daño llega después del golpe y se acumula, y algunos se fortalecen cuantos más enemigos estén ardiendo.
Arena de las Tinieblas