- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente; dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Dano
49 habilidades·48 personagens
Bate em um alvo só — quase sempre o inimigo da frente. É o efeito mais comum do jogo.
GatilhoTodosAo assumir a frente da fila 27Abertura, ao começar a batalha 6Quando a própria Barreira engole um golpe 3No fim de cada rodada 3Limiar, ao cair abaixo de metade da vida 2No começo de cada rodada 2Quando o próprio Escudo quebra 1Quando um aliado morre 1Quando o aliado logo à frente perde vida 1Quando um aliado é invocado 1Depois de atacar 1Antes de um aliado dar o golpe 1
O Campo Cai
Vazio Devorador
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 220% do poder no inimigo da frente.
Cobrança de Sangue
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente; causa dano de 5% da vida máxima em si mesmo.
Predação Regenerativa
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; cura 5% da vida máxima em si mesmo.
Cobrança em Sangue
- Quando a própria Barreira engole um golpe: rouba escudo no inimigo da frente; causa dano de 200% do poder no inimigo da frente.
Golpe de Abertura
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; causa dano de 100% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos.
Análise Predatória
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; rouba poder no inimigo da frente.
Golpe de Sucessão
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; concede ataque múltiplo em si mesmo (uma vez por batalha).
Sessão de Tiro
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente.
Forca Titanica
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente.
Cetro da Lua Negra
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; cura 8% da vida máxima no aliado com menos vida (uma vez por batalha).
Muralha Derrubada
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 200% do poder no inimigo da frente.
Peso do Baluarte
- No fim de cada rodada: causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
Punho das Trevas
- No fim de cada rodada: causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
Drenar Essencia
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 160% do poder no inimigo da frente.
Egide Reativa
- Quando o próprio Escudo quebra: dá 18% da vida máxima de escudo em si mesmo; causa dano de 140% do poder no inimigo da frente.
Cristalização
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente; aplica veneno de 40% do poder no inimigo da frente.
Presa Ancestral
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 100% do poder no inimigo da frente; aplica veneno de 30% do poder no inimigo da frente.
Lampejo de Sucessão
- No começo de cada rodada: concede precisão de 60% em si mesmo; causa dano de 320% do poder no inimigo da frente (uma vez por batalha).
Banquete do Pecado
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 260% do poder no inimigo da frente; causa dano de 8% da vida máxima em si mesmo.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: cura 20% da vida máxima em si mesmo.
Contagem Silenciosa
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente (uma vez por batalha).
Bocarra Devoradora
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: aumenta a vida máxima em 20% da vida máxima em si mesmo; cura 15% da vida máxima em si mesmo.
Esmagamento
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente.
Dissolução Ácida
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
- Quando o próprio Escudo quebra: concede barreira de 100% em si mesmo.
Casco Rompedor
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
- Ao ser atingido: aumenta a vida máxima em 8% da vida máxima em si mesmo.
Transfusao Sombria
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 160% do poder no inimigo da frente; cura 8% da vida máxima no aliado com menos vida.
Segunda Onda
- Quando um aliado morre: causa dano de 160% do poder no inimigo da frente.
Emboscada
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 160% do poder no inimigo da frente.
Sábio Devorador
- Ao assumir a frente da fila: rouba escudo no inimigo da frente; causa dano de 160% do poder no inimigo da frente.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: absorve o dano em si mesmo.
Ordem de Marcha
- Abertura, ao começar a batalha: silencia no inimigo da frente (uma vez por batalha).
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 150% do poder no inimigo da frente.
Blindagem Arrancada
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 150% do poder no inimigo da frente; rouba escudo no inimigo da frente.
- Ao receber Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
Pancada Seca
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 150% do poder no inimigo da frente.
Eco Peconhento
- Quando o aliado logo à frente perde vida: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente.
Fome do Encantado
- Quando um aliado é invocado: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente; cura 5% da vida máxima em si mesmo.
Alarme Geral
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede dano em área em todos os aliados (uma vez por batalha).
- No fim de cada rodada: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente.
Predação Mínima
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 140% do poder no inimigo da frente; rouba poder no inimigo da frente.
Fenda de Antimagia
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 130% do poder no inimigo da frente; quebra o escudo no inimigo da frente.
Dentada Furtiva
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 120% do poder no inimigo da frente.
Bala Perfurante
- Abertura, ao começar a batalha: concede dano em área em si mesmo.
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 110% do poder no inimigo da frente.
Fome Insaciável
- Depois de atacar: causa dano de 90% do poder no inimigo da frente; cura 5% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Presas Umidas
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 90% do poder no inimigo da frente; aplica veneno de 50% do poder no inimigo da frente.
Faisca Inicial
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 90% do poder no inimigo da frente; aplica queimadura de 50% do poder no inimigo da frente.
Corte e Contracorte
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 80% do poder no inimigo da frente; causa dano de 60% do poder no inimigo da frente.
Olhar Paralisante
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 80% do poder no inimigo da frente; atordoa no inimigo da frente.
Pó Petrificante
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 70% do poder no inimigo da frente; aplica veneno de 60% do poder no inimigo da frente.
Pontaria Coletiva
- Antes de um aliado dar o golpe: causa dano de 60% do poder no inimigo da frente.
Marca da Ira
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 10% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Voto do Iniciante
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 10% da vida máxima em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo (uma vez por batalha).
Cálice da Gula
- No começo de cada rodada: potencializa os bônus em 40% em todos os aliados; causa dano de 5% da vida máxima em si mesmo.
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Uma habilidade entra em quantas categorias ela merecer: dar dano e queimar são duas coisas. Os números são os do próprio jogo, no nível de habilidade escolhido aqui em cima.
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