- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 200% em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede reflexo de 200% em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Auto-buff
111 habilidades·93 personagens
Fortalece a si mesmo — poder, vida, escudo, o que for.
GatilhoTodosAbertura, ao começar a batalha 24Limiar, ao cair abaixo de metade da vida 22Quando um aliado morre 12No começo de cada rodada 6No fim de cada rodada 6Depois de atacar 5Quando um aliado é invocado 5Ao assumir a frente da fila 5Ao Matar, quando um inimigo morre 4Quando a própria Barreira engole um golpe 4Antes de um aliado dar o golpe 3Ao ser atingido 2Quando o próprio Escudo quebra 2Ao receber Escudo 2Quando o aliado logo à frente perde vida 2Ferido, ao perder vida 2Ao ser curado 2Quando um aliado perde vida 1Ao Atacar, antes do golpe 1Quando um aliado ganha Escudo 1
Armadura da Fera
Retorno da Névoa
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: dobra o dano contínuo em todos os inimigos; concede reflexo de 200% em si mesmo.
Manto do Demônio Caído
- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 200% em si mesmo; silencia num inimigo aleatório.
Corpo Devolvido
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede barreira de 100% em si mesmo; concede reflexo de 200% em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Sequencia Final
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em si mesmo.
Contenção Represada
- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 200% em si mesmo; dá 40% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Ponto de Ruptura
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 150% em si mesmo; dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Último Suspiro do Norte
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 140% em si mesmo; causa dano de 220% do poder no inimigo com menos vida (uma vez por batalha).
Apice
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 140% em si mesmo.
Octaedro Impenetrável
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; dá 40% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Lança Longínqua
- No começo de cada rodada: concede barreira de 100% em si mesmo; causa dano de 120% do poder em todos os inimigos, dividido entre os alvos.
Balança das Almas
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; potencializa os bônus em 30% em todos os aliados; quebra o escudo em todos os inimigos.
Preço do Contrato
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; concede barreira de 100% em todos os aliados.
Golpe de Sucessão
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; concede ataque múltiplo em si mesmo (uma vez por batalha).
Segundo Jogador Entrou
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede barreira de 100% em si mesmo; concede ataque múltiplo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Cristal Argênteo
- No começo de cada rodada: concede barreira de 100% em si mesmo.
Regra do Rei
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo.
Coroa de Quimera
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; concede barreira de 100% em si mesmo; cura 20% da vida máxima em si mesmo (uma vez por batalha).
Olho que Não Erra
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 50% em si mesmo; concede precisão de 25% em todos os aliados.
Alvo Marcado
- Abertura, ao começar a batalha: concede dano em área em si mesmo; concede precisão de 35% em si mesmo.
Escola do Céu
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 50% em si mesmo; concede precisão de 30% em todos os aliados.
Coroa da Tempestade
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; concede precisão de 40% em si mesmo (uma vez por batalha).
Selo Rompido
- Abertura, ao começar a batalha: invoca um aliado; potencializa os bônus em em si mesmo.
- No fim de cada rodada: invoca um aliado.
Eclipse Cobrado
- Ao Matar, quando um inimigo morre: aumenta o poder em em si mesmo; rouba escudo no inimigo com mais vida.
Festim do Caído
- Ao Matar, quando um inimigo morre: cura 15% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Motosserra Póstuma
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; causa dano de 160% do poder num inimigo aleatório.
Preço da Verdade
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; cura 12% da vida máxima em si mesmo.
Mimetismo Voraz
- Ao ser atingido: rouba escudo em quem atacou; aumenta o poder em em si mesmo.
Próximo da Lista
- Ao Matar, quando um inimigo morre: causa dano de 160% do poder no segundo inimigo da fila; aumenta o poder em em si mesmo.
Furia Crescente
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
Placar de Combo
- Depois de atacar: aumenta o poder em em si mesmo.
Nucleo Incandescente
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo.
Tributo Cobrado
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; cura 10% da vida máxima em si mesmo.
Ataque Direto
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; causa dano de 220% do poder no inimigo com menos vida.
Banquete do Sem-Rosto
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: invoca um aliado; aumenta o poder em em si mesmo.
- No fim de cada rodada: invoca um aliado.
Engolir Inteiro
- Ao Matar, quando um inimigo morre: cura 20% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Medidor Subindo
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
Estouro de Cem por Cento
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; causa dano de 120% do poder em todos os inimigos, dividido entre os alvos (uma vez por batalha).
Cobrança da Cláusula
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 220% do poder em quem atacou; aumenta o poder em em si mesmo.
Coroa dos Pecados
- Abertura, ao começar a batalha: dá 20% da vida máxima de escudo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Sacrifício do Trono
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; rouba escudo nos três primeiros inimigos (uma vez por batalha).
Armadura Reconstituída
- Quando o próprio Escudo quebra: dá 30% da vida máxima de escudo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Limite Rompido
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
Corpo que Não Cabe
- No fim de cada rodada: aumenta a vida máxima em em si mesmo; cura 6% da vida máxima em si mesmo.
Comando Real
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em si mesmo.
Faro do Contrato
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo (uma vez por batalha).
- Ao Matar, quando um inimigo morre: concede barreira de 100% em todos os aliados.
Represar Emoção
- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 200% em si mesmo.
- Ao ser atingido: aumenta o poder em em si mesmo.
Invocação por Sacrifício
- Quando um aliado morre: multiplica o poder em 150% em si mesmo; concede precisão de em si mesmo (uma vez por batalha).
Ira do Limiar
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 150% em si mesmo.
Forma Final
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 150% em si mesmo; cura 20% da vida máxima em si mesmo.
Metamorfose do Apóstolo
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 140% em si mesmo; cura 20% da vida máxima em si mesmo (uma vez por batalha).
Transbordo Involuntário
- Quando um aliado morre: multiplica o poder em 140% em si mesmo; causa dano de 120% do poder em todos os inimigos, dividido entre os alvos (uma vez por batalha).
Evolução do Homem-Dragão
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 140% em si mesmo; concede precisão de 40% em si mesmo (uma vez por batalha).
- Ao Matar, quando um inimigo morre: aumenta o poder em em si mesmo; cura 15% da vida máxima em si mesmo.
Poder dos Reis
- Antes de um aliado dar o golpe: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: multiplica o poder em 140% em si mesmo (uma vez por batalha).
Dissolução Ácida
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
- Quando o próprio Escudo quebra: concede barreira de 100% em si mesmo.
Cruz de Luz
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 140% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos.
- Ao ser atingido: concede barreira de 100% em si mesmo.
Campo Absoluto
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo; dá 12% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Não Perde a Vez
- Ao ser atingido: concede barreira de 100% em si mesmo.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 80% do poder em quem atacou; causa dano de 80% do poder em quem atacou; concede ataque múltiplo em si mesmo.
Cortesia Enganosa
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 180% do poder em quem atacou.
Lâmina da Era do Herói
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 45% em si mesmo; concede ataque múltiplo em si mesmo.
- No começo de cada rodada: causa dano de 240% do poder no inimigo com menos vida.
Estilo de Duas Lâminas
- Depois de atacar: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em si mesmo; concede precisão de 30% em si mesmo.
Manto de Anulação
- No começo de cada rodada: concede reflexo de 100% num aliado aleatório.
- Abertura, ao começar a batalha: concede reflexo de 100% em si mesmo.
Juramento da Colmeia
- Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; potencializa os bônus em 30% em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede barreira de 100% em si mesmo (uma vez por batalha).
Contador de Combo
- Depois de atacar: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: concede ataque múltiplo em si mesmo.
Fusão Imperfeita
- Quando um aliado morre: absorve o dano em si mesmo; concede reflexo de 100% em si mesmo.
Prece da Lua Negra
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 160% do poder em quem atacou; cura 8% da vida máxima em todos os aliados.
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo.
Prisma de Vitral
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: cura 10% da vida máxima no aliado com menos vida.
Cláusula de Sangue
- Abertura, ao começar a batalha: concede barreira de 100% em si mesmo.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: causa dano de 160% do poder em quem atacou.
Lampejo de Sucessão
- No começo de cada rodada: concede precisão de 60% em si mesmo; causa dano de 320% do poder no inimigo da frente (uma vez por batalha).
Selo do Ponto Secreto
- No começo de cada rodada: concede precisão de 50% em si mesmo; causa dano de 200% do poder no inimigo com menos vida.
- Ao ser atingido: silencia em quem atacou; causa dano de 120% do poder em quem atacou.
Bala Perfurante
- Abertura, ao começar a batalha: concede dano em área em si mesmo.
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 110% do poder no inimigo da frente.
Cheiro de Sangue
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo; concede precisão de 30% em si mesmo.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: aumenta o poder em em si mesmo.
Cosmo Desperto
- Quando o próprio Escudo quebra: aumenta o poder em em si mesmo; dá 10% da vida máxima de escudo em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: potencializa os bônus em 30% em si mesmo.
Visão do Amanhã
- No começo de cada rodada: concede precisão de 25% em si mesmo; causa dano de 300% do poder no inimigo com menos vida.
Golpe no Nervo
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 160% do poder no inimigo com menos vida.
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 25% em si mesmo.
Carne que Incha
- Abertura, ao começar a batalha: aumenta a vida máxima em 25% da vida máxima em si mesmo.
- Ferido, ao perder vida: cura 4% da vida máxima em si mesmo.
Disfarce de Rua
- Abertura, ao começar a batalha: concede precisão de 20% em si mesmo.
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 140% do poder no último inimigo da fila.
Bocarra Devoradora
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente.
- Ao Matar, quando um inimigo morre: aumenta a vida máxima em 20% da vida máxima em si mesmo; cura 15% da vida máxima em si mesmo.
Fome de Contrato
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; concede dano em área em si mesmo.
Fome do Desastre
- Quando um aliado morre: absorve o dano em si mesmo; aumenta a vida máxima em 10% da vida máxima em si mesmo.
- Ao ser atingido: rouba poder em quem atacou.
Casco Rompedor
- Ao assumir a frente da fila: quebra o escudo no inimigo da frente; causa dano de 180% do poder no inimigo da frente.
- Ao ser atingido: aumenta a vida máxima em 8% da vida máxima em si mesmo.
Ressonância do Campo
- Ao receber Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; dá 15% da vida máxima de escudo em si mesmo.
Fúria do Campeão
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; causa dano de 140% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos.
Dose Acumulada
- Quando o aliado logo à frente perde vida: aplica veneno de 40% do poder no inimigo da frente; aumenta o poder em em si mesmo.
Sede de Orgulho
- Quando um aliado perde vida: aumenta o poder em em si mesmo.
- Ao ser atingido: rouba poder em quem atacou.
Marca da Ira
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 10% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Grimório do Trevo Negro
- Ao Atacar, antes do golpe: rouba escudo no inimigo da frente; aumenta o poder em em si mesmo.
Reboque Explosivo
- Antes de um aliado dar o golpe: causa dano de 60% do poder no segundo inimigo da fila; aumenta o poder em em si mesmo.
Explosão Psíquica
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: causa dano de 260% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos (uma vez por batalha).
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
Coro da Clareira
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em si mesmo; cura 5% da vida máxima em todos os aliados.
Contagem Silenciosa
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: causa dano de 220% do poder no inimigo da frente (uma vez por batalha).
Cálculo de Séculos
- Quando um aliado ganha Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
- Abertura, ao começar a batalha: dá 20% da vida máxima de escudo em todos os aliados.
Voto do Iniciante
- Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 10% da vida máxima em si mesmo.
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo (uma vez por batalha).
Blindagem Arrancada
- Ao assumir a frente da fila: causa dano de 150% do poder no inimigo da frente; rouba escudo no inimigo da frente.
- Ao receber Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
Máscara Devoradora
- Quando um aliado morre: causa dano de 140% do poder em quem derrubou; cura 18% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Fome Insaciável
- Depois de atacar: causa dano de 90% do poder no inimigo da frente; cura 5% da vida máxima em si mesmo; aumenta o poder em em si mesmo.
Corno de Guerra
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em si mesmo.
- Quando um aliado perde vida: invoca um aliado.
Herdeiro
- Quando um aliado morre: aumenta o poder em em si mesmo; cura 10% da vida máxima em si mesmo.
Desespero
- Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo.
Dossiê Crescente
- Antes de um aliado dar o golpe: aumenta o poder em em si mesmo; rouba poder no inimigo com mais vida.
Escada de Tributo
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em si mesmo.
- Quando um aliado morre: absorve o dano em si mesmo.
Sangue Quente
- Ferido, ao perder vida: aumenta o poder em em si mesmo.
Adensar a Bruma
- Quando o aliado logo à frente perde vida: aumenta o poder em em si mesmo; causa dano de 70% do poder em todos os inimigos, dividido entre os alvos.
Lider do Enxame
- Quando um aliado é invocado: aumenta o poder em em si mesmo.
Evolucao Instavel
- Ferido, ao perder vida: aumenta o poder em em si mesmo.
Aprendizado
- No fim de cada rodada: aumenta o poder em em si mesmo.
Vigor Emprestado
- Ao ser curado: aumenta o poder em em si mesmo.
Forca Guardada
- Ao receber Escudo: aumenta o poder em em si mesmo.
Vapor Escaldante
- Ao ser curado: aumenta o poder em em si mesmo.
- Ferido, ao perder vida: cura 4% da vida máxima em si mesmo.
Zumbido do Miasma
- Depois de atacar: aplica veneno de 20% do poder no inimigo da frente; aumenta o poder em em si mesmo.
Fase Cheia
- Abertura, ao começar a batalha: potencializa os bônus em 30% em todos os aliados.
- Quando a própria Barreira engole um golpe: aumenta o poder em em si mesmo; cura 6% da vida máxima em todos os aliados.
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