Inicio / Mecánica / Categorías de efecto / Escudo Apertura, al empezar la batalla Muralha Ancestral
Apertura, al empezar la batalla: da 50% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Al comienzo de cada ronda: da 8% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Sobrepeliz do Santuário
Apertura, al empezar la batalla: da 45% de la vida máxima de escudo a sí mismo; potencia las mejoras en 20% a todos los aliados. Apertura, al empezar la batalla Octaedro Impenetrável
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Contenção Represada
Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando su propia Barrera se traga un golpe O Campo Cai
Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 220% del poder al enemigo del frente; da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida Ponto de Ruptura
Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 150% a sí mismo; da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando su propio Escudo se rompe Armadura Reconstituída
Cuando su propio Escudo se rompe: da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo. Cuando un aliado es invocado Presente de Ouro
Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en al aliado de atrás; da 20% de la vida máxima de escudo al aliado de atrás. Apertura, al empezar la batalla Coroa dos Pecados
Apertura, al empezar la batalla: da 20% de la vida máxima de escudo a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo. Cuando su propio Escudo se rompe Egide Reativa
Cuando su propio Escudo se rompe: da 18% de la vida máxima de escudo a sí mismo; causa daño de 140% del poder al enemigo del frente. Al ser golpeado Pele de Ferro
Al ser golpeado: da 6% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Pasiva, siempre activa Bastiao
Pasiva, siempre activa: convierte 50% del escudo en poder. Al morir Martir
Al morir: da 30% de la vida máxima de escudo a todos los aliados. Apertura, al empezar la batalla Casca Firme
Apertura, al empezar la batalla: da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo; da 15% de la vida máxima de escudo a todos los aliados. Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida Pele Rachada
Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: da 25% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando un aliado es invocado Punhado de Confeitos
Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en al aliado de atrás; da 20% de la vida máxima de escudo al aliado de atrás. Cuando un aliado gana Escudo Cálculo de Séculos
Cuando un aliado gana Escudo: aumenta el poder en a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla: da 20% de la vida máxima de escudo a todos los aliados. Al recibir Escudo Ressonância do Campo
Al recibir Escudo: aumenta el poder en a sí mismo. Cuando su propia Barrera se traga un golpe: aumenta el poder en a sí mismo; da 15% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando su propio Escudo se rompe Meteoro de Cacos
Cuando su propio Escudo se rompe: causa daño de 150% del poder a los tres primeros enemigos, repartido entre los objetivos; da 15% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Campo Absoluto
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 12% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando el Escudo de un aliado se rompe Cosmo Compartilhado
Cuando el Escudo de un aliado se rompe: da 12% de la vida máxima de escudo al aliado con menos vida; potencia las mejoras en 20% al aliado con menos vida. Apertura, al empezar la batalla Elmo de Bronze
Apertura, al empezar la batalla: da 12% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Cuando su propio Escudo se rompe: da 12% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Al comienzo de cada ronda Muralha Aliada
Al comienzo de cada ronda: da 10% de la vida máxima de escudo al aliado con menos vida. Cuando su propio Escudo se rompe Cosmo Desperto
Cuando su propio Escudo se rompe: aumenta el poder en a sí mismo; da 10% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: potencia las mejoras en 30% a sí mismo. Espacio publicitario En medio del contenido
Una habilidad entra en todas las categorías que se gane: hacer daño y quemar son dos cosas. Los números son los del propio juego, al nivel de habilidad elegido arriba.
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