- Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede reflejo de 200% a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Automejora
111 habilidades·93 personajes
Se refuerza a sí mismo: poder, vida, escudo, lo que sea.
DisparadorTodosApertura, al empezar la batalla 24Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida 22Cuando un aliado muere 12Al comienzo de cada ronda 6Al final de cada ronda 6Después de atacar 5Cuando un aliado es invocado 5Al asumir el frente de la fila 5Al Matar, cuando muere un enemigo 4Cuando su propia Barrera se traga un golpe 4Antes de que un aliado golpee 3Al ser golpeado 2Cuando su propio Escudo se rompe 2Al recibir Escudo 2Cuando el aliado justo delante pierde vida 2Herido, al perder vida 2Al ser curado 2Cuando un aliado pierde vida 1Al Atacar, antes del golpe 1Cuando un aliado gana Escudo 1
Armadura da Fera
Retorno da Névoa
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: duplica el daño continuo a todos los enemigos; concede reflejo de 200% a sí mismo.
Manto do Demônio Caído
- Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo; silencia a un enemigo al azar.
Corpo Devolvido
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede barrera de 100% a sí mismo; concede reflejo de 200% a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Sequencia Final
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede ataque múltiple a sí mismo.
Contenção Represada
- Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
Ponto de Ruptura
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 150% a sí mismo; da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
Último Suspiro do Norte
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 140% a sí mismo; causa daño de 220% del poder al enemigo con menos vida (una vez por batalla).
Apice
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 140% a sí mismo.
Octaedro Impenetrável
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
Lança Longínqua
- Al comienzo de cada ronda: concede barrera de 100% a sí mismo; causa daño de 120% del poder a todos los enemigos, repartido entre los objetivos.
Balança das Almas
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; potencia las mejoras en 30% a todos los aliados; rompe el escudo a todos los enemigos.
Preço do Contrato
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; concede barrera de 100% a todos los aliados.
Golpe de Sucessão
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: causa daño de 200% del poder al enemigo del frente; concede ataque múltiple a sí mismo (una vez por batalla).
Segundo Jogador Entrou
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede barrera de 100% a sí mismo; concede ataque múltiple a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Cristal Argênteo
- Al comienzo de cada ronda: concede barrera de 100% a sí mismo.
Regra do Rei
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo.
Coroa de Quimera
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; concede barrera de 100% a sí mismo; cura 20% de la vida máxima a sí mismo (una vez por batalla).
Olho que Não Erra
- Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 50% a sí mismo; concede precisión de 25% a todos los aliados.
Alvo Marcado
- Apertura, al empezar la batalla: concede daño en área a sí mismo; concede precisión de 35% a sí mismo.
Escola do Céu
- Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 50% a sí mismo; concede precisión de 30% a todos los aliados.
Coroa da Tempestade
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; concede precisión de 40% a sí mismo (una vez por batalla).
Selo Rompido
- Apertura, al empezar la batalla: invoca a un aliado; potencia las mejoras en a sí mismo.
- Al final de cada ronda: invoca a un aliado.
Eclipse Cobrado
- Al Matar, cuando muere un enemigo: aumenta el poder en a sí mismo; roba escudo al enemigo con más vida.
Festim do Caído
- Al Matar, cuando muere un enemigo: cura 15% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Motosserra Póstuma
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; causa daño de 160% del poder a un enemigo al azar.
Preço da Verdade
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; cura 12% de la vida máxima a sí mismo.
Mimetismo Voraz
- Al ser golpeado: roba escudo a quien atacó; aumenta el poder en a sí mismo.
Próximo da Lista
- Al Matar, cuando muere un enemigo: causa daño de 160% del poder al segundo enemigo de la fila; aumenta el poder en a sí mismo.
Furia Crescente
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
Placar de Combo
- Después de atacar: aumenta el poder en a sí mismo.
Nucleo Incandescente
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo.
Tributo Cobrado
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; cura 10% de la vida máxima a sí mismo.
Ataque Direto
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; causa daño de 220% del poder al enemigo con menos vida.
Banquete do Sem-Rosto
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: invoca a un aliado; aumenta el poder en a sí mismo.
- Al final de cada ronda: invoca a un aliado.
Engolir Inteiro
- Al Matar, cuando muere un enemigo: cura 20% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Medidor Subindo
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
Estouro de Cem por Cento
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; causa daño de 120% del poder a todos los enemigos, repartido entre los objetivos (una vez por batalla).
Cobrança da Cláusula
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 220% del poder a quien atacó; aumenta el poder en a sí mismo.
Coroa dos Pecados
- Apertura, al empezar la batalla: da 20% de la vida máxima de escudo a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Sacrifício do Trono
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; roba escudo a los tres primeros enemigos (una vez por batalla).
Armadura Reconstituída
- Cuando su propio Escudo se rompe: da 30% de la vida máxima de escudo a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Limite Rompido
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
Corpo que Não Cabe
- Al final de cada ronda: aumenta la vida máxima en a sí mismo; cura 6% de la vida máxima a sí mismo.
Comando Real
- Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en a sí mismo.
Faro do Contrato
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede ataque múltiple a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo (una vez por batalla).
- Al Matar, cuando muere un enemigo: concede barrera de 100% a todos los aliados.
Represar Emoção
- Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo.
- Al ser golpeado: aumenta el poder en a sí mismo.
Invocação por Sacrifício
- Cuando un aliado muere: multiplica el poder en 150% a sí mismo; concede precisión de a sí mismo (una vez por batalla).
Ira do Limiar
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 150% a sí mismo.
Forma Final
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 150% a sí mismo; cura 20% de la vida máxima a sí mismo.
Metamorfose do Apóstolo
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 140% a sí mismo; cura 20% de la vida máxima a sí mismo (una vez por batalla).
Transbordo Involuntário
- Cuando un aliado muere: multiplica el poder en 140% a sí mismo; causa daño de 120% del poder a todos los enemigos, repartido entre los objetivos (una vez por batalla).
Evolução do Homem-Dragão
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 140% a sí mismo; concede precisión de 40% a sí mismo (una vez por batalla).
- Al Matar, cuando muere un enemigo: aumenta el poder en a sí mismo; cura 15% de la vida máxima a sí mismo.
Poder dos Reis
- Antes de que un aliado golpee: aumenta el poder en a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: multiplica el poder en 140% a sí mismo (una vez por batalla).
Dissolução Ácida
- Al asumir el frente de la fila: rompe el escudo al enemigo del frente; causa daño de 180% del poder al enemigo del frente.
- Cuando su propio Escudo se rompe: concede barrera de 100% a sí mismo.
Cruz de Luz
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 140% del poder a los tres primeros enemigos, repartido entre los objetivos.
- Al ser golpeado: concede barrera de 100% a sí mismo.
Campo Absoluto
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 12% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
Não Perde a Vez
- Al ser golpeado: concede barrera de 100% a sí mismo.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 80% del poder a quien atacó; causa daño de 80% del poder a quien atacó; concede ataque múltiple a sí mismo.
Cortesia Enganosa
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 180% del poder a quien atacó.
Lâmina da Era do Herói
- Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 45% a sí mismo; concede ataque múltiple a sí mismo.
- Al comienzo de cada ronda: causa daño de 240% del poder al enemigo con menos vida.
Estilo de Duas Lâminas
- Después de atacar: aumenta el poder en a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede ataque múltiple a sí mismo; concede precisión de 30% a sí mismo.
Manto de Anulação
- Al comienzo de cada ronda: concede reflejo de 100% a un aliado al azar.
- Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 100% a sí mismo.
Juramento da Colmeia
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: aumenta el poder en a sí mismo; potencia las mejoras en 30% a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede barrera de 100% a sí mismo (una vez por batalla).
Contador de Combo
- Después de atacar: aumenta el poder en a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede ataque múltiple a sí mismo.
Fusão Imperfeita
- Cuando un aliado muere: absorbe el daño a sí mismo; concede reflejo de 100% a sí mismo.
Prece da Lua Negra
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 160% del poder a quien atacó; cura 8% de la vida máxima a todos los aliados.
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo.
Prisma de Vitral
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: cura 10% de la vida máxima al aliado con menos vida.
Cláusula de Sangue
- Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 160% del poder a quien atacó.
Lampejo de Sucessão
- Al comienzo de cada ronda: concede precisión de 60% a sí mismo; causa daño de 320% del poder al enemigo del frente (una vez por batalla).
Selo do Ponto Secreto
- Al comienzo de cada ronda: concede precisión de 50% a sí mismo; causa daño de 200% del poder al enemigo con menos vida.
- Al ser golpeado: silencia a quien atacó; causa daño de 120% del poder a quien atacó.
Bala Perfurante
- Apertura, al empezar la batalla: concede daño en área a sí mismo.
- Al asumir el frente de la fila: causa daño de 110% del poder al enemigo del frente.
Cheiro de Sangue
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo; concede precisión de 30% a sí mismo.
- Al Matar, cuando muere un enemigo: aumenta el poder en a sí mismo.
Cosmo Desperto
- Cuando su propio Escudo se rompe: aumenta el poder en a sí mismo; da 10% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: potencia las mejoras en 30% a sí mismo.
Visão do Amanhã
- Al comienzo de cada ronda: concede precisión de 25% a sí mismo; causa daño de 300% del poder al enemigo con menos vida.
Golpe no Nervo
- Al asumir el frente de la fila: causa daño de 160% del poder al enemigo con menos vida.
- Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 25% a sí mismo.
Carne que Incha
- Apertura, al empezar la batalla: aumenta la vida máxima en 25% de la vida máxima a sí mismo.
- Herido, al perder vida: cura 4% de la vida máxima a sí mismo.
Disfarce de Rua
- Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 20% a sí mismo.
- Al asumir el frente de la fila: causa daño de 140% del poder al último enemigo de la fila.
Bocarra Devoradora
- Al asumir el frente de la fila: causa daño de 220% del poder al enemigo del frente.
- Al Matar, cuando muere un enemigo: aumenta la vida máxima en 20% de la vida máxima a sí mismo; cura 15% de la vida máxima a sí mismo.
Fome de Contrato
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; concede daño en área a sí mismo.
Fome do Desastre
- Cuando un aliado muere: absorbe el daño a sí mismo; aumenta la vida máxima en 10% de la vida máxima a sí mismo.
- Al ser golpeado: roba poder a quien atacó.
Casco Rompedor
- Al asumir el frente de la fila: rompe el escudo al enemigo del frente; causa daño de 180% del poder al enemigo del frente.
- Al ser golpeado: aumenta la vida máxima en 8% de la vida máxima a sí mismo.
Ressonância do Campo
- Al recibir Escudo: aumenta el poder en a sí mismo.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: aumenta el poder en a sí mismo; da 15% de la vida máxima de escudo a sí mismo.
Fúria do Campeão
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; causa daño de 140% del poder a los tres primeros enemigos, repartido entre los objetivos.
Dose Acumulada
- Cuando el aliado justo delante pierde vida: aplica veneno de 40% del poder al enemigo del frente; aumenta el poder en a sí mismo.
Sede de Orgulho
- Cuando un aliado pierde vida: aumenta el poder en a sí mismo.
- Al ser golpeado: roba poder a quien atacó.
Marca da Ira
- Apertura, al empezar la batalla: causa daño de 10% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Grimório do Trevo Negro
- Al Atacar, antes del golpe: roba escudo al enemigo del frente; aumenta el poder en a sí mismo.
Reboque Explosivo
- Antes de que un aliado golpee: causa daño de 60% del poder al segundo enemigo de la fila; aumenta el poder en a sí mismo.
Explosão Psíquica
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: causa daño de 260% del poder a los tres primeros enemigos, repartido entre los objetivos (una vez por batalla).
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
Coro da Clareira
- Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en a sí mismo; cura 5% de la vida máxima a todos los aliados.
Contagem Silenciosa
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: causa daño de 220% del poder al enemigo del frente (una vez por batalla).
Cálculo de Séculos
- Cuando un aliado gana Escudo: aumenta el poder en a sí mismo.
- Apertura, al empezar la batalla: da 20% de la vida máxima de escudo a todos los aliados.
Voto do Iniciante
- Apertura, al empezar la batalla: causa daño de 10% de la vida máxima a sí mismo.
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo (una vez por batalla).
Blindagem Arrancada
- Al asumir el frente de la fila: causa daño de 150% del poder al enemigo del frente; roba escudo al enemigo del frente.
- Al recibir Escudo: aumenta el poder en a sí mismo.
Máscara Devoradora
- Cuando un aliado muere: causa daño de 140% del poder a quien derribó; cura 18% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Fome Insaciável
- Después de atacar: causa daño de 90% del poder al enemigo del frente; cura 5% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo.
Corno de Guerra
- Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en a sí mismo.
- Cuando un aliado pierde vida: invoca a un aliado.
Herdeiro
- Cuando un aliado muere: aumenta el poder en a sí mismo; cura 10% de la vida máxima a sí mismo.
Desespero
- Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo.
Dossiê Crescente
- Antes de que un aliado golpee: aumenta el poder en a sí mismo; roba poder al enemigo con más vida.
Escada de Tributo
- Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en a sí mismo.
- Cuando un aliado muere: absorbe el daño a sí mismo.
Sangue Quente
- Herido, al perder vida: aumenta el poder en a sí mismo.
Adensar a Bruma
- Cuando el aliado justo delante pierde vida: aumenta el poder en a sí mismo; causa daño de 70% del poder a todos los enemigos, repartido entre los objetivos.
Lider do Enxame
- Cuando un aliado es invocado: aumenta el poder en a sí mismo.
Evolucao Instavel
- Herido, al perder vida: aumenta el poder en a sí mismo.
Aprendizado
- Al final de cada ronda: aumenta el poder en a sí mismo.
Vigor Emprestado
- Al ser curado: aumenta el poder en a sí mismo.
Forca Guardada
- Al recibir Escudo: aumenta el poder en a sí mismo.
Vapor Escaldante
- Al ser curado: aumenta el poder en a sí mismo.
- Herido, al perder vida: cura 4% de la vida máxima a sí mismo.
Zumbido do Miasma
- Después de atacar: aplica veneno de 20% del poder al enemigo del frente; aumenta el poder en a sí mismo.
Fase Cheia
- Apertura, al empezar la batalla: potencia las mejoras en 30% a todos los aliados.
- Cuando su propia Barrera se traga un golpe: aumenta el poder en a sí mismo; cura 6% de la vida máxima a todos los aliados.
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Una habilidad entra en todas las categorías que se gane: hacer daño y quemar son dos cosas. Los números son los del propio juego, al nivel de habilidad elegido arriba.
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