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Subindo a força do personagem

by BymasNew memberVIP·2 views

As alavancas que existem, quanto cada uma pesa, e em que ordem mexer nelas — com os multiplicadores do próprio jogo.

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As alavancas que existem

O poder de um personagem sai da carta base dele passando por seis coisas. Nenhuma outra. Se você entendeu estas seis, entendeu o sistema inteiro:

  • Raridade — de Comum a Mítico
  • Nível — até 100
  • Estrelas
  • Escolta — contada por raridade
  • Nível da habilidade — limitado pela raridade
  • Dez runas, cada uma com classe, nível e encantes

Raridade e nível vêm primeiro

Raridade multiplica o status base e ainda destrava o teto da habilidade. Nível é a subida mais barata e previsível que existe, e vai até 100.

No começo, os dois juntos rendem mais do que qualquer runa que você consiga equipar. Runa boa é cara e depende de sorte; nível não depende de nada.

As dez runas: 1 + 3 + 3 + 3

Cada personagem tem dez encaixes: uma runa principal, três de ataque, três de defesa e três de suporte. O encaixe manda — não dá para pôr uma runa de ataque num encaixe de defesa.

Existem 35 tipos de runa no jogo. O que muda de um tipo para outro é o efeito: poder, vida, chance de crítico, dano crítico, esquiva, escudo, espinhos, potência de cura, e por aí vai.

A classe da runa é o que mais pesa

O jogo classifica runa por letra, de C a SS, e a diferença entre as classes é grande. Estes são os multiplicadores do próprio jogo, com C valendo 1:

  • C (Incomum) — 1,00
  • B (Raro) — 1,45
  • A (Épico) — 2,10
  • S (Lendário) — 3,00
  • SS (Mítico) — 4,20

Lendo esses números

Uma runa SS vale mais de quatro vezes uma C do mesmo tipo. Um salto de classe vale muito mais do que qualquer ajuste fino que você faça em cima de uma peça ruim.

Por isso, no começo, subir o nível de uma runa C é dinheiro jogado fora: o teto dela é baixo demais. Guarde recurso e suba as boas. O nível da runa vai até +12 e multiplica em cima do valor da classe — ou seja, ele amplia o que já é grande e continua irrelevante no que já é pequeno.

Encantes

Cada peça carrega encantes, que são efeitos extras somados por cima. Quantos encantes uma peça aceita depende da raridade dela — peça de classe mais alta carrega mais.

É mais um motivo para o salto de classe pesar tanto: a peça melhor não é só maior, ela tem mais espaço para ficar maior ainda.

A ordem que eu seguiria

Não é regra do jogo, é a ordem que aproveita melhor o que cada alavanca custa:

  • 1. Complete as cinco posições do time
  • 2. Suba nível — é o mais barato por ponto de poder
  • 3. Ajuste a habilidade escolhida e o nível dela até onde a raridade deixa
  • 4. Suba raridade quando puder: ela multiplica tudo e abre o teto da habilidade
  • 5. Encha os dez encaixes com o que tiver, mesmo peça fraca — encaixe vazio é zero
  • 6. Aí sim troque peça por peça de classe mais alta, e só então suba o nível delas

Confira antes de gastar

O Criador de times aqui do wiki calcula com as fórmulas do próprio jogo, conferidas contra ele. Monte lá o personagem como ele está hoje, faça a mudança que você pensa em comprar, e veja o número mudar antes de gastar o recurso de verdade.

É mais rápido do que descobrir depois que a peça que você subiu não mudou nada.

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