Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 200% do poder no inimigo da frente; causa dano de 100% do poder nos três primeiros inimigos, dividido entre os alvos.
Abertura, ao começar a batalha: causa dano de 10% da vida máxima em si mesmo.
Limiar, ao cair abaixo de metade da vida: aumenta o poder em em si mesmo (uma vez por batalha).
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Uma habilidade entra em quantas categorias ela merecer: dar dano e queimar são duas coisas. Os números são os do próprio jogo, no nível de habilidade escolhido aqui em cima.