Inicio / Mecánica / Categorías de efecto / Automejora 111 habilidades· 93 personajes
Se refuerza a sí mismo: poder, vida, escudo, lo que sea.
Apertura, al empezar la batalla Armadura da Fera
Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo. Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: concede reflejo de 200% a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Manto do Demônio Caído
Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo; silencia a un enemigo al azar. Apertura, al empezar la batalla Contenção Represada
Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Octaedro Impenetrável
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 40% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Balança das Almas
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; potencia las mejoras en 30% a todos los aliados; rompe el escudo a todos los enemigos. Apertura, al empezar la batalla Preço do Contrato
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; concede barrera de 100% a todos los aliados. Apertura, al empezar la batalla Regra do Rei
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Olho que Não Erra
Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 50% a sí mismo; concede precisión de 25% a todos los aliados. Apertura, al empezar la batalla Alvo Marcado
Apertura, al empezar la batalla: concede daño en área a sí mismo; concede precisión de 35% a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Escola do Céu
Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 50% a sí mismo; concede precisión de 30% a todos los aliados. Apertura, al empezar la batalla Selo Rompido
Apertura, al empezar la batalla: invoca a un aliado; potencia las mejoras en a sí mismo. Al final de cada ronda: invoca a un aliado. Apertura, al empezar la batalla Coroa dos Pecados
Apertura, al empezar la batalla: da 20% de la vida máxima de escudo a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Represar Emoção
Apertura, al empezar la batalla: concede reflejo de 200% a sí mismo. Al ser golpeado: aumenta el poder en a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Campo Absoluto
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo; da 12% de la vida máxima de escudo a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Cortesia Enganosa
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo. Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 180% del poder a quien atacó. Apertura, al empezar la batalla Lâmina da Era do Herói
Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 45% a sí mismo; concede ataque múltiple a sí mismo. Al comienzo de cada ronda: causa daño de 240% del poder al enemigo con menos vida. Apertura, al empezar la batalla Prisma de Vitral
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo. Cuando su propia Barrera se traga un golpe: cura 10% de la vida máxima al aliado con menos vida. Apertura, al empezar la batalla Cláusula de Sangue
Apertura, al empezar la batalla: concede barrera de 100% a sí mismo. Cuando su propia Barrera se traga un golpe: causa daño de 160% del poder a quien atacó. Apertura, al empezar la batalla Bala Perfurante
Apertura, al empezar la batalla: concede daño en área a sí mismo. Al asumir el frente de la fila: causa daño de 110% del poder al enemigo del frente. Apertura, al empezar la batalla Carne que Incha
Apertura, al empezar la batalla: aumenta la vida máxima en 25% de la vida máxima a sí mismo. Herido, al perder vida: cura 4% de la vida máxima a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Disfarce de Rua
Apertura, al empezar la batalla: concede precisión de 20% a sí mismo. Al asumir el frente de la fila: causa daño de 140% del poder al último enemigo de la fila. Apertura, al empezar la batalla Marca da Ira
Apertura, al empezar la batalla: causa daño de 10% de la vida máxima a sí mismo; aumenta el poder en a sí mismo. Apertura, al empezar la batalla Voto do Iniciante
Apertura, al empezar la batalla: causa daño de 10% de la vida máxima a sí mismo. Umbral, al caer por debajo de la mitad de la vida: aumenta el poder en a sí mismo (una vez por batalla). Apertura, al empezar la batalla Fase Cheia
Apertura, al empezar la batalla: potencia las mejoras en 30% a todos los aliados. Cuando su propia Barrera se traga un golpe: aumenta el poder en a sí mismo; cura 6% de la vida máxima a todos los aliados. Espacio publicitario En medio del contenido
Una habilidad entra en todas las categorías que se gane: hacer daño y quemar son dos cosas. Los números son los del propio juego, al nivel de habilidad elegido arriba.
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