Como a luta acontece de verdade: a fila, os gatilhos das habilidades, o dano que se divide e as famílias de inimigo.
A frente da fila decide a luta
Os dois times se enfrentam em fila. Quem está na frente troca golpes; quando cai, o próximo assume o lugar. É por isso que a ordem das cinco posições vale mais do que qualquer status isolado.
Quem fica na frente precisa aguentar. Quem fica atrás precisa ter razão para estar lá — uma habilidade que ajuda de longe, um efeito que dispara quando um aliado cai, alguma coisa. Personagem atrás sem função é personagem que só entra quando a luta já está perdida.
Os gatilhos: quando a habilidade acontece
Nenhuma habilidade acontece o tempo todo. Cada uma tem um gatilho, e entender o gatilho é entender se ela serve para o seu time. Estes são os que o jogo usa, com as palavras dele:
- •Abertura — dispara uma vez, ao começar a batalha
- •Ao assumir a frente da fila — quando o personagem chega na primeira posição
- •Limiar — quando ele cai abaixo de metade da vida
- •Passiva — vale o tempo todo, sem disparar
- •No começo e no fim de cada rodada
- •Ao Atacar, antes do golpe · Depois de atacar
- •Ao ser atingido · Ferido, ao perder vida · Quando ele esquiva
- •Ao Matar, quando um inimigo morre · Ao morrer · Quando um aliado morre
Por que o gatilho muda tudo
Uma habilidade de Abertura entrega o efeito inteiro logo no primeiro instante — ótima em luta curta, e o valor dela não depende de o personagem sobreviver. Uma habilidade de Limiar só paga se o personagem chegar a meia vida, o que quer dizer que ele precisa aguentar até lá.
Uma habilidade de "Ao assumir a frente da fila" no personagem da posição 1 dispara imediatamente; no da posição 5 talvez nunca dispare. Mesma habilidade, valor completamente diferente conforme a posição.
Três habilidades, uma escolhida
Cada personagem tem três habilidades e você usa uma. A troca é livre, então vale testar — e vale olhar a página do personagem aqui no wiki, que mostra o efeito com os números já calculados em cima do status que você montou.
O nível da habilidade é limitado pela raridade do personagem. Um personagem de raridade baixa não consegue subir a habilidade até o teto, por melhor que ela seja.
Dano em vários alvos é dividido
Regra medida no jogo, e ela desmonta uma intuição comum: quando uma habilidade acerta vários inimigos ao mesmo tempo, o dano é repartido entre eles — não aplicado inteiro em cada um.
Isso quer dizer que dano em área não é automaticamente melhor que dano em um alvo só. Contra cinco inimigos vivos, um golpe em área entrega um quinto em cada. Contra um inimigo sozinho, ele entrega tudo — e aí é igual a um golpe único.
As famílias de mecânica
Cada mundo tem uma família, e ela diz o que os inimigos de lá fazem. São 14 famílias, e conhecer a do mundo é saber com o que você vai apanhar antes de entrar.
Vale ler a página de Mecânica aqui no wiki antes de bater a cabeça numa fase. Alguns exemplos do que muda: contra a família Cura, dano fraco simplesmente não passa — ou você mata dentro da janela, ou eles voltam ao cheio. Contra Suspiro, quase tudo dispara quando um deles cai, então matar na ordem errada é o que mata você.
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