O que fazer nas primeiras horas, o que ignorar, e a armadilha de sinergia que derruba quem está começando.
O jogo em três frases
Você monta um time de cinco personagens e ele luta sozinho. Não existe apertar botão no meio da luta: tudo o que você decide, decide antes — quem entra, em que ordem, com qual habilidade e com quais runas.
A campanha tem 40 mundos, e cada um aparece quatro vezes, uma por dificuldade: Normal, Pesadelo, Tormento e Inferno. São 160 no total. Cada mundo tem 10 fases, e a décima é sempre o chefe.
Como você não controla a luta, o jogo inteiro é sobre preparação. Este guia é sobre a preparação que rende mais no começo.
A fila é a ordem de combate
As cinco posições não são decoração. Quem está na posição 1 encara o inimigo primeiro; quando ele cai, o 2 assume a frente, e assim por diante. Muita habilidade dispara justamente ao assumir a frente da fila.
Consequência prática: colocar seu personagem mais frágil na posição 1 desperdiça o time inteiro. E colocar na frente alguém cuja habilidade só serve para atacar de longe é jogar a habilidade fora.
O que priorizar nas primeiras horas
A tentação é espalhar recurso em todo mundo. É o erro mais caro do começo: cinco personagens medianos perdem para três bons e dois passageiros.
- •Complete as cinco posições antes de melhorar qualquer uma. Time incompleto perde por número, não por força.
- •Suba nível antes de caçar runa. Nível é barato, previsível e não depende de sorte.
- •Escolha a habilidade de cada personagem e olhe o que ela faz de verdade — o nível dela é limitado pela raridade, então personagem de raridade baixa não aproveita habilidade forte.
- •Só depois disso comece a montar runa a sério. Runa é o sistema mais profundo do jogo e o que mais castiga quem entra sem entender.
Sinergia de anime: ou vai, ou não tenta
Juntar personagens do mesmo anime dá bônus. Só que o bônus não cresce em linha reta, e é aí que quase todo iniciante se machuca.
Nos 160 times de rank Mítico que analisamos, a taxa de vitória por quantidade de personagens do mesmo anime ficou assim:
- •Sem sinergia nenhuma: 47% de vitória, em 53 times
- •2 do mesmo anime: 42%, em 45 times
- •3 do mesmo anime: 58%, em 12 times
- •4 do mesmo anime: 25%, em 8 times
- •5 do mesmo anime: 64%, em 42 times
Lendo a tabela acima
Fechar o time inteiro no mesmo anime é o melhor resultado da amostra. Não fechar nada é medíocre, mas aceitável. O desastre é o meio-termo: com 2 ou com 4 do mesmo anime você abriu mão de escolher os cinco melhores e ainda não ganhou o bônus cheio.
Atenção honesta ao tamanho da amostra: as faixas de 3 e de 4 têm 12 e 8 times. É pouco para cravar o número exato. O que a amostra sustenta com folga é a forma da curva — o meio-termo é ruim —, não o valor de cada casa decimal.
Erros que custam caro
- •Subir todo mundo um pouco em vez de subir poucos até o fim.
- •Montar 2 ou 4 do mesmo anime achando que meio bônus é melhor que nenhum.
- •Deixar a habilidade no padrão sem ler o que ela faz.
- •Empurrar dificuldade antes de fechar a anterior: o inimigo escala e o seu time não escala junto sozinho.
- •Gastar em runa de classe baixa. O salto entre as classes é grande — vale esperar.
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